“A câmera imersiva: dos games ao cinema documentário em realidade virtual”

Nosso post da semana é a continuação do nosso livro “Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa”. Seção III – Narrativa, estamos falando do Capítulo 10

“A câmera imersiva: dos games ao cinema documentário em realidade virtual”, do autor Marcelo Prioste.

Estudos de mídia e dos meios de comunicação de massa frequentemente apontam a influência da linguagem cinematográfica no mundo dos games, seja na composição de cenas, na formação das estruturas narrativas, na criação das personagens, na ambientação e por aí em diante.

Estes objetos culturais que utilizam tecnologia computacional digital carregam em suas matrizes a substância primordial do cinema: a imagem em movimento e o som sincronizado. Nos três curtas aqui apontados, a câmera imersiva com sua imagem esférica comporta-se de forma similar à câmera virtual nos games, disponibilizando para o espectador a possibilidade de condução do enquadramento, embora o eixo central da narrativa ainda esteja sob a égide da montagem, que articula todas as cenas em sequências.

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“Narrativa e ambientação como formas de composição: uma análise do game Baba is you”

O post do dia é dedicado ao início de uma nova Seção do nosso livro “Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa”. Seção III – Narrativa, o capítulo nono é o “Narrativa e ambientação como formas de composição: uma análise do game Baba is you”, dos autores Guilherme Cestari e Thiago Mittermayer.

Nos universos imersivos e engajantes compostos a partir dos jogos digitais, jogadores orientam-se por regras e propósitos para constituírem e aperfeiçoarem modos de interlocução e habitação. “Universo” diz respeito às circunstâncias de enunciação em uma proposição lógica (CP 2.536, 1902), em outras palavras, é um repertório incompleto, limitado, coerente, expansivo e compartilhado que modela o contexto necessário para o desenvolvimento de qualquer comunicação.  

Os estudos de jogos digitais (game studies) configuram um campo transdisciplinar, mas é a partir da transdisciplinaridade que surgiu o atrito entre ludólogos e narratólogos. A narrativa simboliza os aspectos metade reais e metade ficcionais que o jogo dispõe ao jogador na experiência do jogar.

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“A utilização de Affordances na construção de tutoriais para jogos digitais”

Dando continuidade ao nosso livro “Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa” o post do dia será o Capítulo 8 “A utilização de Affordances na construção de tutoriais para jogos Digitais” dos autores Francisco de Souza Escobar e Sérgio Roclaw Basbaum.

Conforme as gerações de consoles evoluíram, trazendo hardwares cada vez mais poderosos, a forma como um jogo digital pode ser concebido, construído e interpretado também se modificou. Devido a quantidade de comandos que um jogo é capaz de oferecer, os desenvolvedores passaram a criar soluções para que os jogadores se habituem à jogabilidade de maneira mais eficaz e em menor tempo, criando fases-tutoriais que ensinam os comandos básicos que o jogo pode exigir ao longo da partida.

A interatividade e a imersão que os jogos digitais proporcionam ao jogador são essenciais para que o interesse pelo jogo continue. Essa relação que temos entre o ser humano e a máquina será denominada aqui como uma relação de acoplamento entre agente e ambiente, que se dá em um mundo virtual. É importante pensar em como o tutorial poderá ajudar o jogador, e entender as suas necessidades faz parte de um processo muito importante durante a criação de um novo jogo digital.

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