“Reflexões sobre Estética e a influência do cognitivo na experiência do jogador”

Iremos começar uma série de postagens sobre as produções acadêmicas do CsGames. Toda semana haverá um novo post de capítulo para apreciação, o primeiro capítulo do livro “Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa”, lançado em 2019 pela Editora C0D3S. O livro conta com os seguintes organizadores: Hermes Renato Hildebrand, Fabiana Martins de Oliveira, Guilherme Cestari, Thiago Mittermayer e Aline Antunes de Souza.

O capítulo I, das autoras Aline Antunes de Souza e Fabiana Martins de Oliveira, é intitulado como: “Reflexões sobre Estética e a influência do cognitivo na experiência do jogador”, este capítulo nos trás uma reflexão acerca das novas estratégias de envolvimento permitidas pelo jogar digital. As autoras percorrem pela narrativa do jogo e pela compreensão do jogador no jogo Bound, desenvolvido pela Plastic Games o jogo foi lançado para o Playstation 4 em 2016.  

As autoras analisaram as conexões por meio de signos feitas durante o ato de jogar, no qual influencia o jogador de maneira significativa. O texto nos remete a relação entre a estética de Peirce e a busca pelo Admirável. “Por Admirável, Peirce considera aquela que deveria ser a finalidade última, a grande guia de toda conduta e pensamento humano, independentemente de contextos históricos ou culturais: a busca pelo crescimento da razoabilidade concreta no mundo, ou seja, o crescimento da razão criativa.”. O capítulo nos direciona para uma reflexão sobre como a estética atua na nossa experiência sobre a percepção de fenômenos e, segundo Peirce, o ideal estético está relacionado aos conceitos de hábito e autocontrole.

O estudo de caso foi realizado em três jogadoras, uma delas estava grávida na época relacionando-se com uma das personagens, os resultados proporcionados você pode conferir no link abaixo.  “…os resultados foram uma experiência durante e após o ato de jogar, podemos pensar a estética do jogar como um novo processo de recepção, constituído pela portabilidade de sentido e pelo ciclo epistemológico pragmático, por meio dos quais é dada a construção de sentido. ”

Link do livro “Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa”

“Super Mario Maker 2” te transforma em um Game Designer?

Guilherme Sousa Vieira

O Big Bang dos videogames, para mim, foi o jogo de plataforma sidescroller Super Mario World no Super Nintendo (1990). Esse universo novo começou em um fim de semana no começo dos anos 90 na casa do meu avô; de maneira anedótica, o console era dele, que curtia um game – não necessariamente esse Mario, ele gostava de jogo de “navinha”, nas suas palavras (do gênero shoot’em ups). Mas a tal fita cósmica do encanador bigodudo foi comprada por demanda popular dos meus primos, ou por, talvez, ser o jogo mais popular da época para o Super Nintendo, não sei ao certo.

No início, havia Super Mario, o jogo que me hookou. Após alguns anos e muitos outros jogos, impulsionado por essa fatídica partida na casa do meu vô, percebi que o meu amor pelos jogos digitais era poderoso o suficiente para transformar essa forma de entretenimento em um caminho a ser seguido; e foi assim que decidi me tornar um designer de jogos.

Super Mario World (Nintendo, 1990)

Essa ponte entre o Super Mario e minha escolha de carreira apareceu a primeira vez quando eu estava escrevendo a introdução da minha dissertação de mestrado, quando tive que pensar sobre os caminhos que minha vida tomou para eu acabar fazendo aquele trabalho. E a segunda vez foi há pouco, quando foi lançado esse jogo, o Super Mario Maker 2:

Super Mario Maker 2 (Nintendo, 2019)

Ele é a continuação de Super Mario Maker lançado para Wii U, que, infelizmente, me passou despercebido, parcialmente pelo Wii U ter sido um console de vida efêmera. Sua continuação, no entanto, foi lançada exclusivamente para Nintendo Switch este ano, e não é qualquer jogo do Mario, pois, na verdade, é um editor de fases, no estilo clássico do jogo, plataforma sidescroller.

Evidenciado por Mario e Luigi estarem vestindo um fofo modelito de construtores, o jogo é uma ferramenta de criação baseada nas mesmas utilizadas para criar os jogos clássicos, e, utilizando-as, os jogadores devem criar suas próprias fases, podendo personalizá-las totalmente com uma variedade de elementos e objetos de praticamente todos os jogos da franquia Super Mario  disponíveis. Depois disso, o jogador pode desafiar suas criações, ou compartilhá-las online, onde outros jogadores terão essa chance. Existe, também, um modo “história” com algumas fases já prontas, mas o que não é nem de perto o foco do jogo…

Então, de certa forma, a Nintendo te coloca dentro de um verdadeiro framework de videogame e, quando você menos percebe, vem a pergunta: “Só isso me faz Game Designer?”, Jesse Schell, em sua obra “A Arte de Game Design” parte para esclarecer a natureza desse papel:

Design de jogos é o ato de decidir como um jogo deve ser.
É isso aí. Na superfície, parece muito simples.” (SCHELL, 2008, p.24)

Sim, parece muito simples, mas o que ele quer colocar aqui é que projetar um jogo, na verdade, é um conjunto de tomadas de decisões complexas.

A partir dessa frase, ele se aprofunda mais sobre os detalhes que definem essa arte, mas o trecho que representa a essência desta postagem é esse:

“E a programação? Os designers de jogos não precisam ser programadores de computador?”
Não. Primeiro de tudo, muitos jogos podem ser jogados sem o uso de computadores ou tecnologia; jogos de tabuleiro, jogos de cartas e jogos atléticos, por exemplo. Em segundo lugar, mesmo para jogos de computador ou videogame, é possível tomar decisões sobre o que esses jogos devem ser sem conhecer todos os detalhes técnicos de como essas decisões são realizadas. Obviamente, pode ser uma tremenda ajuda se você conhecer esses detalhes, assim como ser um escritor ou um artista habilidoso pode ajudar. Isso permite você a tomar melhores decisões mais rapidamente, mas não é estritamente necessário. É como a relação entre arquitetos e carpinteiros: um arquiteto não precisa saber tudo o que o carpinteiro sabe, mas um arquiteto deve saber tudo o que carpinteiro é capaz.(SCHELL, 2008, p.24)

O que a Nintendo fez foi transformar o jogador de Mario, independente da quantidade de tartarugas que ele saltou em cima, do quanto ele sabe programar ou desenhar, em um Arquiteto e Marceneiro ao mesmo tempo. Isso não é nada inovador, claro, já que esse processo existe faz tempo, utilizando-se de bibliotecas e/ou engines de jogos (até argumentavelmente de maneira mais acessível do que comprar um Switch e uma cópia desse jogo). O que sobra para o jogador é, como disse Schell, a tarefa aparentemente simples de decidir como game, ou a fase, deve ser. O jogo Super Mario Maker 2 não te transforma em um Designer de Games sozinho, sobra ainda toda essa responsabilidade das muitas decisões que você toma ao “jogá-lo”, e são elas que podem te colocar nesse papel.  

“É, você me fala tudo isso, mas ainda é um jogo onde você faz fases de Mario e, aparentemente, só de completar uma, você já fez um game design”. Essa frase pode surgir na sua cabeça e é um desenvolvimento esperado desse texto. E aí que entram aspectos singulares muito interessantes, e que, em essência, são a beleza dessa coisa toda. Filosoficamente, caímos em um paradoxo clássico da academia, do tipo “o que é arte/artista?”, não temos escapatória de todas as opiniões dissonantes nesse tema… Mas esse jogo, o Super Mario Maker 2, mesmo com suas limitações claras presas ao universo do Mario e a facilidade de criar uma fase, ainda é uma ferramenta de criação, ou seja, a Nintendo abriu uma portinha que leva a liberdade criativa dos jogadores ao encontro do Mario.

A criatividade dos jogadores acaba gerando um tipo emergente de fase, completamente fora dos parâmetros esperados pela Nintendo, por exemplo, na forma de uma fase que em que o jogador, ao invés de pular por plataformas, participa de um tipo de puzzle onde ele tem que “negociar” sua liberdade com um Goomba e assim concluir o nível (Master Negotiator). Ou, em uma drástica mudança de jogabilidade, em uma fase que, na verdade, é um jogo do tipo Dungeon Crawler de primeira pessoa, excedendo de maneira mais do que criativa as capacidades do jogo (3D Maze House).

Não temos como saber de verdade se o jogo vai te transformar em um Designer de Jogos, mas o que é incontestável é que o jogo é uma tela em branco, com infinitas possibilidades. Essa porta é de duas vias: ao mesmo tempo em que a criatividade dos jogadores corre solta, o produtor do jogo Takashi Tezuka disse que todo o conteúdo produzido em Super Mario Maker 2 vai influenciar o jeito de como a Nintendo fará os futuros jogos de Mario. Nessa era do Big Data, você está providenciando dados a um algoritmo que vai ajudar a fazer o jogo do Mario perfeito.

Guilherme Sousa Vieira é graduado em Tecnologia em Jogos Digitais e mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital com o trabalho Heurística do Design em Jogos Digitais: O Caso League of Legends.
Amante de Mega Man X, main suporte, considera o videogame fundamental para a vida humana, e tem duas gatas com nome parecido, Mimi e Lili.

Flow e o conceito de experiência ótima nos jogos digitais

Francisco Escobar

Robbie Cooper e seu projeto Immersion (Fonte).

Lembro como se fosse hoje a sensação de jogar “Alex Kidd in Miracle World” em meu surrado “Master System”. Eu poderia passar horas jogando sem perceber que ainda não tinha terminado o dever de casa, e que provavelmente essa tarefa não seria concluída. Jogar videogame sempre foi, para mim, uma atividade muito divertida e prazerosa. Os anos passaram e estudar a história dos videogames e o desenvolvimento de jogos digitais foi apenas uma consequência da minha paixão por games. Entre tantos estudos relacionados aos videogames, gostaria de falar com você, prezado leitor, sobre um conceito muito interessante e que possui um ótimo espaço nas discussões sobre o desenvolvimento de jogos digitais: o conceito de Flow.

Para isso, vou escrever uma série de quatro posts que falam sobre a teoria do flow e sua aplicação aos jogos digitais:

  • Flow e o conceito de experiência ótima nos jogos digitais;
  • Os estados de flow;
  • Experimentando o flow a partir dos conceitos de Jenova Chen e Brian Upton;
  • Flow e a dificuldade nos jogos digitais.

Hoje, discutiremos o conceito de flow e a experiência ótima em jogos digitais.

Um pouco sobre o conceito de Flow

Como acabei de escrever, jogar videogame pode ser uma atividade prazerosa para muitas pessoas, sendo capaz de fazer com que as horas passem de forma muito mais rápida do que planejamos. Eu, por exemplo, confesso que já me atrasei para “alguns” compromissos (fora os deveres de casa que nunca foram feitos) por desfrutar do prazer de jogar videogames e, quando percebi, tive que correr para não chegar atrasado. Essa sensação de que as horas “voaram”, traindo a nossa noção de tempo em relação ao mundo, está diretamente relacionada com a concentração que exercemos sobre determinada atividade; a relação torna-se íntima, e, neste momento, não percebemos o tempo ao redor, flutua-se em uma zona de imersão. É como se, nos momentos em que atingimos um alto grau de concentração, aliado ao prazer de praticá-la, houvesse uma desconexão com o mundo exterior e a atividade nos tomasse completamente.

Este momento pode acontecer de muitas e variadas formas. Um músico de Jazz, por exemplo, pode criar uma relação íntima com seu instrumento ao ponto de não notar o rápido encadeamento de acordes dados por ele em uma improvisação; um alpinista deve atingir um alto grau de concentração por estar praticando um esporte que apresenta muitos riscos; uma bailarina precisa estar em total harmonia com a música para desempenhar os passos com precisão; além de tantas outras relações entre o ser humano e a atividade por ele exercida. Esta relação leva o indivíduo a um alto estado de fluidez, chamado também de experiência ótima ou simplesmente de flow.

Mihaly Csikszentmihalyi, psicólogo que vem estudando o conceito desde a década de 1970, quantificando e analisando dados, denomina flow como um estado de êxtase. Somos capazes de imergir em determinada tarefa de tal forma que chegamos a um estado de experiência ótima. Os estudos sobre o flow e a experiência ótima foram apresentados por Csikszentmihalyi em 1990, com o livro “Flow: The Psychology of optimal experience”, no qual o autor húngaro disserta sobre as origens da felicidade e como é possível manter um índice alto de felicidade, dados todos os problemas que o nosso cotidiano nos apresenta.

“O que eu “descobri” é que a felicidade não é algo que acontece. Não é resultado de boa sorte ou chance aleatória. Não é algo que possa ser comprado com dinheiro ou poder. Não parece depender de eventos externos, mas sim de como os interpretamos. De fato, a felicidade é uma condição vital que toda pessoa deve preparar, cultivar e defender individualmente. As pessoas que sabem controlar suas experiências internas são capazes de determinar a qualidade de suas vidas, o que é muito próximo, já que qualquer um de nós pode ser feliz.” (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p.2)

A felicidade, segundo o autor, é uma condição vital e determinante para a qualidade de nossas vidas, e, partindo das experiências propostas por Csikszentmihalyi, conclui-se que a felicidade tem uma relação muito íntima com sentimentos que levam as pessoas a um estado de fluidez e bem-estar altíssimos, e estes estados sempre estavam relacionados com a prática de alguma atividade que trazia grande prazer e diversão.

O estado ótimo da experiência interna é quando há ordem na consciência. Isso acontece quando a energia psíquica (ou atenção) é usada para obter metas realistas e quando as habilidades se encaixam nas oportunidades de agir. A busca por um objetivo traz ordem para a consciência, porque uma pessoa deve concentrar sua atenção em uma tarefa que está ocorrendo e momentaneamente deve esquecer tudo ao seu redor. Esses períodos de luta para superar os desafios são o que as pessoas definem como os melhores momentos de sua vida. (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p.11)

Nos jogos digitais, existem diversos estudos sobre imersão e como é possível atingir um estado de experiência ótima ou flow durante uma partida de videogame. A experiência ótima pode ser classificada da seguinte forma: é o exato momento em que é possível conceber um sentimento de alegria e prazer elevando nossa felicidade, é o resultado de um esforço anterior para alcançar o resultado desejado.

A experiência ótima e os jogos digitais

Jogar videogame exige que o jogador desenvolva determinadas habilidades para a obtenção de sucesso. É preciso apresentar um bom índice de concentração e treino para que seja possível alcançar os objetivos propostos pelo jogo; aprofundar e manter o foco torna-se essencial para fazer com que o jogador atinja um alto grau de imersão. 

Segundo Csikszentmihalyi, deve haver um equilíbrio para que seja possível alcançarmos o estado de flow. É preciso que não se tenha uma ansiedade ou aborrecimento que interfira no seu grau de concentração, afastando o jogador de um possível estado de experiência ótima. Estes fatores supracitados possuem relação direta com as habilidades que o jogador apresenta em relação aos desafios propostos pelo jogo; é necessário que haja uma linha em que seja possível alcançar um estado de imersão maior, chamado pelo autor de “canal de flow”.

Gráfico que compara o nível de habilidade e desafio. Fonte: quadro feito pelo autor, adaptado de Csikszentmihalyi, 1990.

Para jogar Forza, Fifa, God of War ou Fortnite é preciso que o jogador apresente determinadas destrezas que funcionam como facilitadores para se atingir o flow; saber como tangenciar uma curva em alta velocidade, como dar um chute que resulte em gol, fazer “Kratos” derrotar “Jormungandr” com um golpe certeiro ou criar táticas para manter-se vivo no campo de batalha de Fortnite exigem treino e concentração, mas, além destes dois fatores, é preciso que o jogador mantenha uma relação positiva com o jogo, e por este “pequeno” motivo, os desenvolvedores devem levar muito a sério o “Canal de Flow”.

No desenho acima, é possível identificar que A1 e A4 estão presentes no canal de flow e que, obviamente, A2 e A3 permanecem fora, ampliando as probabilidades de gerar ansiedade e aborrecimento no jogador. Isso se dá porque existe um desequilíbrio entre o desafio e a habilidade. Por exemplo, um jogador com muita habilidade no jogo precisa que o retorno do desafio seja compatível com as suas habilidades; se isto não ocorre, o jogo devolve uma carga baixa de desafio (A2) levando o jogador a ficar aborrecido ou entediado em pouco tempo. Outro cenário é se o jogador não possuir muita habilidade e o jogo apresentar um grande desafio; o resultado desejado não será atingido, levando o jogador a ficar ansioso e frustrado (A3). Dessa forma, é possível concluir que nem A2 ou A3 são capazes de proporcionar ao jogador um sentimento maior de êxtase e imersão: o desafio não compatível com a habilidade não proporcionará, por muito tempo, a diversão que todo jogo deve apresentar, levando o jogador a um precoce desinteresse pelo jogo.

O equilíbrio entre desafio e habilidade (A1 e A4) é, portanto, o fator determinante para que o jogador consiga atingir um alto grau de imersão dentro do jogo; é a melhor maneira de se atingir o flow. Vale ressaltar que este estado de experiência ótima não é duradouro, o flow nos jogos digitais e em qualquer outra atividade é transitório, é preciso que os desafios e habilidades sejam renovados. “O estado de Flow é um ciclo evolutivo, onde é importante sempre ampliar os desafios e habilidades do jogador” (ESCOBAR; 2019, p.132)

O estado de flow é uma experiência autotélica, é preciso que consigamos encontrar o equilíbrio entre as habilidades que desenvolvemos e os desafios que nos cerceiam, é necessário um processo de aprendizagem contínuo, que se desenvolverá conforme a imposição de dificuldade que o jogo ou qualquer outra atividade irá apresentar. Não devemos jogar FIFA pela primeira vez no modo de jogo “profissional” se não temos as habilidades necessárias para tal, é preciso adquirir conhecimento sobre o jogo e seus comandos, e a melhor forma é escolhendo um modo de jogo que não entregue uma dificuldade muito alta, como o “amador”, por exemplo. É preciso conhecer os comandos do jogo, fazer os treinos propostos aprofundando os fundamentos básicos como passe, chute a gol e cruzamentos além de jogar algumas dezenas de partidas. Com este processo de amadurecimento dentro do jogo, a evolução para uma maior dificuldade torna-se um processo natural; desta forma, o jogador poderá escolher o modo de jogo “profissional” sem que haja um sentimento de frustração ou desânimo por não conseguir vencer nenhuma partida.

No próximo artigo irei abordar os estados de flow, aprofundando os conhecimentos sobre o conceito e sua relação com os jogos digitais.

Até a Próxima!

Referências

CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow – The Psychology of Optimal Experience. Nova York: Harper Perennial, 1991.

CSIKSZENTMIHALYI, M. Fluir – una psicologia de la felicidad. 1. ed. Barcelona: Editorial kairós, 1997.

ESCOBAR, F. Triângulo Mágico: referências conceituais do game design . PUC-SP – Mestrado em Tecnologia da inteligência em design digital. São Paulo. 2019.

Francisco Escobar é mestre pelo TiDD – Tecnologias da Inteligência em Design Digital pela PUC-SP, Pós-graduado em Produção e Programação em Games pelo SENAC-SP e Bacharel em Filosofia pela Universidade São Judas Tadeu. É colecionador e estuda a história dos videogames. Gostaria de ter mais tempo para jogar e assim terminar todos os jogos que possuí em sua prateleira. É pai do Arthur e da Cássia que, assim como o pai, também são apaixonados por videogames.